Registrar y administrar partidas
La partida no pertenece solo al torneo ni solo a las sesiones independientes. Es una unidad funcional propia de la plataforma, con su propia lógica de lectura, captura, cierre y validación, aunque pueda aparecer dentro de contextos competitivos distintos.
Jugador
Confirma presencia cuando aplica, ocupa su asiento, registra o revisa manos y confirma el resultado que le corresponde.
Organización
Da contexto institucional a la partida y consulta su efecto agregado; no modifica resultados sin autoridad operativa.
Administrador
Inicia, corrige, reabre, registra ausencias o faltas y valida el cierre, conservando la trazabilidad del resultado.
Mesa y lectura de la partida
La mesa es la unidad operativa donde la partida realmente ocurre. También ayuda a leer dos cosas distintas: la expectativa comparativa entre parejas y el marcador real acumulado.
Barra superior
La barra superior ayuda a interpretar qué fuerza relativa trae cada pareja antes de mirar el resultado real de la partida. Su lectura es comparativa: orienta sobre la expectativa competitiva entre ambos lados.
Barra inferior
La barra inferior muestra cómo se reparten de verdad los tantos acumulados y ayuda a ver si la partida va equilibrada, inclinada o casi resuelta. Su lectura ya no es de expectativa, sino de marcador real.
Ciclo de vida de la partida
La partida no vive un solo cierre. Conviene distinguir entre el cierre deportivo de la mesa y el cierre formal que confirma esa boleta dentro de la plataforma.
- Creada: todavía no hay desarrollo suficiente.
- Iniciada: la mesa ya puede registrar manos o datas.
- Terminada: el juego ya cerró deportivamente.
- Validada: el cierre ya quedó formalmente confirmado.
Datas o manos
Qué registra cada mano
Número de mano, lado ganador, tantos y secuencia del juego ayudan a reconstruir cómo se desarrolló realmente la partida.
Lectura operativa
Las manos no son un detalle menor: convierten la partida en una historia verificable y ayudan a corregir o confirmar el cierre cuando hace falta.
Edición rápida de tantos
Esta herramienta permite a la administración editar directamente los tantos acumulados de cada pareja y dejar que la plataforma reconstruya el detalle mínimo de manos necesario para sostener la consistencia de la partida.
Cómo se llega
- Entra al torneo o a la sesión independiente donde está la mesa que quieres corregir.
- Abre la sección Partidas.
- Cambia a vista lista, porque esta herramienta vive en ese formato.
- Usa la barra administrativa y pulsa Editar listado.
- En las columnas de tantos, escribe los nuevos valores de cada pareja.
- Cuando termines, pulsa Guardar cambios.
Cuándo conviene usarlo
- Cuando la mesa ya fue jugada y necesitas corregir rápido el marcador.
- Cuando no hace falta rehacer mano por mano desde el detalle de la partida.
- Cuando quieres mantener el ritmo operativo sin abrir una ficha completa por cada corrección.
- Si solo una pareja tiene tantos y alcanza la meta, se reconstruye una sola mano ganadora.
- Si solo una pareja tiene tantos y no alcanza la meta, la plataforma completa una segunda mano para la pareja contraria con los tantos meta.
- Si ambas parejas tienen tantos distintos, se respetan ambos valores y se crean dos manos.
- Si ambas parejas tienen el mismo valor mayor que cero, la reconstrucción se rechaza.
- Si ninguna pareja alcanzó la meta, la partida puede conservar estado iniciada aunque ya tenga marcador registrado.
Jugador y administrador
Lo que hace el jugador
Seguir el marcador, ver el historial, participar en la captura cuando corresponde y confirmar su parte del cierre deportivo.
Lo que hace la administración
Anotar, corregir, validar, retirar validaciones cuando el flujo lo permite y sostener la consistencia general de la partida.
Ausencias y confirmación de asistencia
La asistencia de los jugadores de una mesa se gobierna desde la lógica del torneo. La variable central es Usar confirmación de asistencia. Esa decisión no solo cambia un reloj o un detalle visual: cambia cómo se interpreta la presencia de cada jugador antes de comenzar realmente la partida.
Si la confirmación está activada
- Cada jugador de la partida puede quedar en tres estados: Pendiente, Presente o Ausente.
- La asistencia se hace visible en la mesa como parte del seguimiento operativo previo al arranque.
- Mientras una persona siga pendiente, la organización puede seguir ese estado y tomar decisiones antes de iniciar o cerrar por ausencia.
- Si además está activada la automatización de cierre por ausencia, las confirmaciones pendientes pueden transformarse en ausencias reales al vencer la tolerancia configurada.
- Si la ronda usa Continuar Ronda, las mesas afectadas terminan por ausencia. Si usa Rearmar Ronda, la ronda se recrea dejando fuera a quienes faltaron.
Si la confirmación está desactivada
- La plataforma considera por defecto que los jugadores están Presentes.
- Los perfiles normales no necesitan ver un estado pendiente porque ese paso no forma parte del flujo visible.
- La administración sí conserva el chip de asistencia como punto de entrada para marcar manualmente Presente o Ausente cuando haga falta.
- Si finalmente se declara una ausencia, esa ausencia sí pasa a ser visible para los demás perfiles aunque la confirmación no haya sido una fase obligatoria.
Desde el punto de vista visual, la asistencia vive sobre el avatar del jugador. Para la administración el chip funciona como control de trabajo; para los demás perfiles funciona como señal de lectura. Cuando el flujo de confirmación está activo, todas las personas pueden reconocer el estado de presencia. Cuando no lo está, la organización sigue teniendo el control y el resto solo ve la incidencia si realmente existe una ausencia marcada.
Lo que ve la administración
- Un punto de entrada directo sobre cada jugador para marcar asistencia.
- Capacidad de cambiar entre Pendiente, Presente y Ausente.
- En torneos sin confirmación de asistencia, el estado Pendiente deja de tener sentido operativo y la propia plataforma lo normaliza como presencia.
- La posibilidad de provocar el recálculo de la mesa a partir de la ausencia marcada.
Lo que ven los demás perfiles
- Una lectura clara cuando la confirmación de asistencia forma parte del flujo del torneo.
- Ausencias visibles aunque el torneo no haya activado la confirmación como proceso general.
- Una interfaz más limpia cuando la asistencia no requiere intervención pública.
En el cierre deportivo de la partida, la ausencia no es un detalle cosmético. Si una mesa de torneo registra al menos una ausencia, la partida puede cerrarse por esa causa. La pareja ganadora pasa a ser la que conserva jugadores presentes en su lado. A nivel individual, el comportamiento tiene un matiz importante: cuando la modalidad calcula estadísticas individuales, la ausencia solo arrastra al jugador ausente; el compañero presente no hereda automáticamente esa derrota individual. Si la modalidad no separa esa lectura individual, la ausencia puede pesar sobre el lado completo.
Faltas, penalizaciones y efecto deportivo
La disciplina de una partida se registra jugador por jugador. Cada falta pertenece a una partida concreta y guarda cuatro piezas visibles para la organización: fecha y hora, color de tarjeta, puntos penalizados y motivo. En la versión actual el motivo es texto libre, pensado como una base simple que en el futuro podrá clasificarse con más detalle.
Cómo entra una falta
- La administración abre el detalle disciplinario del jugador desde el chip de faltas sobre su avatar.
- En el modal puede agregar, editar o eliminar faltas de esa partida específica.
- Al cambiar el color de la tarjeta, la plataforma propone automáticamente los puntos por defecto definidos en la configuración de ronda: amarilla, roja o negra.
- Esos puntos siguen siendo editables por la administración si la situación lo requiere.
Cómo la ven los demás perfiles
- El mismo detalle puede abrirse en modo de solo lectura.
- La mesa no se vuelve una planilla extensa: la lectura principal sigue siendo compacta y se apoya en el chip disciplinario y en el resumen del modal.
- La persona usuaria puede ver cuántas faltas existen, qué colores se registraron, cuántos puntos suman y qué motivo quedó anotado.
La lógica del color acumulado no toma el peor color individual registrado; toma el total de puntos penalizados y lo compara con los umbrales activos de la ronda. Si el total acumulado alcanza o supera el umbral de negra, el color acumulado pasa a negra. Si no llega a negra pero sí a roja, se muestra roja. Si solo alcanza la amarilla, se muestra amarilla. Si el total sigue por debajo del primer umbral, la mesa conserva una lectura más neutra.
Umbral amarillo
Marca el primer nivel disciplinario visible. Al alcanzarlo, el chip y el resumen dejan de verse como una mera observación menor.
Umbral rojo
Se activa cuando la suma total supera el nivel medio de penalización definido para la ronda. No depende de que exista una tarjeta roja individual aislada.
Umbral negro
Representa el acumulado disciplinario más severo. Se alcanza por total de puntos y no solo por la presencia de una tarjeta negra individual.
Ese mismo color acumulado se muestra también dentro del modal, junto al total de puntos. Así la persona organizadora no necesita interpretar cifras aisladas: ve cuántas faltas existen, cuántos puntos penalizados suman y en qué nivel disciplinario cae el jugador dentro de esa mesa.
En la operación diaria conviene distinguir dos planos. El primero es la lectura disciplinaria de la partida, que hoy ya se refleja en la mesa, en el modal y en columnas opcionales de listados de partidas y competidores. El segundo es el efecto deportivo, que se apoya en la penalización del competidor dentro de la ronda. Ahí entra en juego la variable de configuración Las penalizaciones pueden cambiar el ganador.
Cuando la opción está activada
- Al cerrar la partida, el sistema resta la penalización del jugador a sus tantos a favor individuales.
- Si ese total ajustado queda por debajo de los tantos recibidos, el jugador puede pasar de victoria individual a derrota individual.
- Eso modifica la lectura de JG, JP, TF, TC, diferencia de tantos y efectividad individual.
- Es una forma de decir que la mesa puede haber ganado como pareja, pero un jugador puede cargar individualmente con el costo deportivo de sus penalizaciones.
Cuando la opción está desactivada
- La penalización sigue existiendo como lectura disciplinaria.
- La organización sigue viendo faltas, puntos acumulados y color resultante.
- Pero la plataforma no usa esa penalización para voltearle al jugador el resultado individual heredado de la mesa.
Esto tiene una consecuencia importante para quien organiza: la pareja ganadora de la mesa no se reescribe con la misma lógica que el resultado individual del jugador. La pareja sigue cerrando por puntos, tiempo o ausencia según corresponda. El ajuste por penalizaciones se aplica a la lectura individual del competidor. Por eso las faltas afectan con mucha fuerza el resultado personal y la interpretación disciplinaria del torneo, sin convertir automáticamente cada penalización en una reescritura del ganador de la pareja.
A nivel de seguimiento del torneo, esta información también se proyecta hacia los listados. Partidas y competidores pueden mostrar columnas opcionales de cantidad de faltas, puntos por faltas y color acumulado. Eso ayuda a que la disciplina no quede escondida en una sola mesa, sino integrada a la lectura general del evento.
Recalcular cronología histórica
En sesiones independientes terminadas, ese recálculo debe partir del inicio real y no del inicio planificado. La idea es que la historia visible del evento se parezca a lo que realmente ocurrió en cancha y no solo a la intención original del calendario.
Cuándo conviene usarlo
- Cuando la fecha real de inicio quedó mal registrada.
- Cuando hace falta rehacer la secuencia temporal de rondas, partidas o datas.
- Cuando la hora visible no coincide con la lectura local esperada por la organización.
Qué no cambia
- No recalcula ganadores ni resultados.
- No cambia tantos, faltas ni cierres deportivos.
- No vuelve a jugar el evento: solo corrige su cronología.
Cómo rehace los tiempos
- En torneos, cada partida reconstruida toma como base el tiempo configurado de su ronda.
- Si la partida tiene datas registradas, ese tiempo se reparte de forma uniforme entre sus datas para evitar duraciones históricas desproporcionadas.
- En sesiones independientes se aplica la misma idea y se conserva la coherencia de ocupación entre partidas reconstruidas.