Partidas
La partida es la unidad donde el resultado ocurre de verdad. Puede vivir dentro de un torneo o de una sesión independiente, pero tiene valor funcional propio: marcador, manos, validación, cierre y lectura diferenciada para jugadores y administración.
Edición rápida de tantos
La edición rápida de tantos permite que la administración corrija o complete el marcador de una partida sin anotar mano por mano desde cero. No es una simple casilla de marcador: al guardar, la plataforma reconstruye las manos mínimas necesarias para que la partida conserve coherencia deportiva y administrativa.
Cuándo conviene usarla
- Cuando hace falta corregir rápidamente el marcador de una mesa.
- Cuando no se registraron todas las manos, pero sí se conoce el resultado acumulado.
- Cuando la organización necesita reparar una partida antes de validarla.
Cuándo no está disponible
- No se permite si la ronda ya fue cerrada.
- No se permite si la partida ya está validada.
- Si la partida ya fue validada, primero hay que usar Modificar Partida.
| Lo que introduce la administración | Lo que hace la plataforma | Resultado esperado |
|---|---|---|
| Solo una pareja tiene tantos y alcanza o supera la meta | Se crea una sola mano ganadora para esa pareja. | La partida queda lista para pasar a terminada. |
| Solo una pareja tiene tantos y no alcanza la meta | Se crean dos manos: una con el valor escrito y otra para la pareja contraria con los tantos meta. | La plataforma interpreta que la pareja contraria fue la que cerró la partida. |
| Ambas parejas tienen tantos distintos | Se crean dos manos, una para cada pareja, respetando exactamente esos valores. | Si nadie llegó a la meta, la partida sigue iniciada. Si alguna pareja la alcanzó, pasa a terminada. |
| Ambas parejas tienen el mismo valor y es mayor que cero | La plataforma no acepta la reconstrucción. | Se muestra un error porque esta vía no permite empates en la traducción a manos. |
Ausencias y confirmación de asistencia
Dentro de una partida la asistencia no se trata solo como una observación informal. Puede formar parte del flujo operativo de la mesa, sobre todo cuando el torneo activa la confirmación de asistencia antes de arrancar la ronda. Eso permite distinguir entre quien ya confirmó presencia, quien sigue pendiente y quien finalmente queda marcado como ausente.
Cuando la confirmación está activa
La asistencia se vuelve una capa visible de la mesa. La organización puede seguir quién falta por confirmar y usar esa lectura para iniciar la ronda con más orden o cerrar automáticamente una partida por ausencia cuando la configuración lo permite.
Cuando la confirmación no está activa
La plataforma asume por defecto que las personas presentes en la mesa están disponibles para jugar. Aun así, la administración conserva la capacidad de declarar una ausencia de forma manual si la realidad operativa lo exige.
Faltas y penalizaciones
Las faltas introducen una lectura disciplinaria dentro de la partida. Su objetivo no es recargar la pantalla, sino permitir que la mesa conserve un rastro claro de las incidencias que afectan a un jugador: color de tarjeta, puntos a descontar, momento del registro y motivo asociado.
Lectura compacta
La disciplina se resume visualmente con un chip sobre el avatar del jugador. Ese chip no intenta contar toda la historia; resume si existen faltas y qué severidad acumulada alcanzan en ese momento.
Lectura detallada
Al abrir el detalle, la plataforma muestra el historial de faltas de ese jugador en esa partida concreta. La administración puede gestionarlo y los demás perfiles pueden consultarlo en modo de solo lectura.
Qué expresa
- El resultado concreto de una mesa y su desarrollo visible.
- La relación entre marcador, manos, validación y cierre.
- Una lectura deportiva que puede ser pública, operativa o administrativa según el contexto.
Por qué es central
- Es el punto donde la configuración previa se convierte en resultado real.
- Alimenta ranking, historial, posiciones y lectura posterior.
- Hace visible la diferencia entre jugar, terminar y dejar definitivamente confirmada una mesa.
Participación y check-in
- Publicar un torneo no equivale a tener a todos los competidores confirmados.
- Entre publicar y jugar hay solicitud, invitación, aceptación y confirmación.
- Eso explica la diferencia entre participante y competidor ya incorporado.
Ciclo de vida de la partida
- Una partida pasa por distintas etapas antes de quedar completamente cerrada.
- Terminar una mesa no siempre significa que todo quedó confirmado de forma definitiva.
- La organización puede acompañar cierres, correcciones y confirmaciones cuando hace falta.
Datas, manos y mesa
- Las manos forman parte del detalle central de la partida y no de un flujo escondido.
- La mesa y el marcador traducen expectativa comparativa y resultado acumulado real.
- Jugador y administración no leen igual la misma partida.
Sesiones independientes
- Permiten actividad competitiva fuera del torneo completo.
- Agrupan partidas, jugadores, estados, asientos y mesa activa.
- Son valiosas para actividad rápida, trazable y compartible.
Advertencias y verificaciones
- El sistema puede advertir si un jugador ya está en otra mesa activa.
- Valida perfil compatible, disponibilidad del asiento y ausencia de duplicidad.
- Si la sesión exige membresía, la pertenencia se vuelve una condición operativa real.