Crear y operar torneos y rondas
Aquí el manual desarrolla el torneo como evento completo: configuración, participantes, rondas y ejecución. Las sesiones independientes y las partidas se explican en secciones propias para no confundir sus niveles.
Jugador o competidor
Solicita participación o acepta una invitación, confirma asistencia cuando corresponda y compite en las rondas asignadas.
Organización propietaria
Define el marco institucional, el circuito si aplica, la visibilidad y los administradores responsables del evento.
Administrador de torneos
Configura modalidades y tiempos, gestiona participaciones, ejecuta rondas, atiende incidencias y cierra el torneo.
Configuraciones y modalidades
- La modalidad define la unidad competitiva principal.
- El criterio y la agrupación condicionan el pareo antes de jugar.
- Las variantes por pareja, equipo, cuarteta o individual por equipo cambian la lectura deportiva.
Participación y ciclo de vida
- Publicar no equivale a tener participantes listos para jugar.
- Solicitud, invitación, aceptación y check-in explican el paso hacia la ejecución real.
- Una partida atraviesa distintas etapas, y cada una representa un momento diferente de la experiencia.
Rondas, mesas y validaciones
- Las rondas organizan los enfrentamientos que pertenecen al torneo.
- La plataforma ayuda a seguir mesas, asistencia y resultados dentro de cada etapa.
- Las manos, las confirmaciones y el orden de juego vuelven esta capa especialmente sensible.
- Cuando ya existen datas registradas, una corrección operativa exige más cuidado que un simple cambio de asiento.
Torneo
Este bloque reúne la lectura del torneo como evento competitivo completo: cómo se configura, cómo incorpora participantes y cómo organiza el recorrido general del evento.
Configuración del torneo paso a paso
Conviene leer la configuración del torneo como una secuencia. Primero se define el marco general del evento, luego se dejan listos tiempos y automatizaciones, después se fija la capacidad inicial de mesas, más tarde se diseñan los bloques de ronda y finalmente se revisa una confirmación compacta antes de crear el torneo. Esa secuencia hace que la ejecución posterior resulte más clara.
Paso 1. Marco general
- Nombre, organización, responsable, capacidad y cronología planificada.
- Lugar, país y referencias generales del evento.
- La identidad base del torneo y el tipo de experiencia que se quiere construir.
Paso 2. Ritmo y automatización
- Tiempos de ronda, espera, revisión y cierre automático cuando aplique.
- Comportamiento esperado de la barra operativa durante la vida del torneo.
- Decisiones sobre cuánto dejar al modo automático y cuánto reservar para control manual.
Paso 3. Mesas y rondas
- Cantidad inicial de mesas para generar la estructura base del evento.
- Bloques de ronda con su rango real de numeración y su configuración deportiva.
- Una confirmación final compacta con nombre, fecha, capacidad, mesas y rondas antes de crear.
Publicación, solicitudes e invitaciones de participantes
Una vez publicado el torneo, se abre una fase de administración de participantes que todavía no es juego, pero sí define quiénes llegarán a competir de verdad. En esta capa el organizador gestiona solicitudes recibidas, invitaciones emitidas, cambios de estado y confirmaciones de asistencia, todo desde una misma sesión operativa.
Solicitud de participación
La inicia el propio competidor cuando ve un torneo publicado y todavía no tiene una relación activa con ese evento. Para la organización, eso crea una participación pendiente lista para revisar.
Invitación al torneo
La inicia quien organiza para llevar un competidor concreto al evento sin esperar a que esa persona tome el primer paso. Sirve tanto para convocar como para completar el cuadro del torneo.
Incorporación al torneo
La usa la organización cuando el torneo ya se encuentra en una fase operativa donde conviene llevar directamente un perfil al cuadro competitivo, sin tratarlo como simple invitación pendiente. Es una forma de entrada más ejecutiva y más inmediata.
Confirmación de asistencia
Aparece cuando la participación ya fue aceptada y el torneo entra en su fase del día. Es la capa que separa a quien fue admitido de quien realmente está presente para jugar.
Diferencia práctica
Invitar propone participar, incorporar mete al perfil en el cuadro operativo cuando el flujo lo permite, y confirmar asistencia registra que ese perfil ya está presente para competir.
Lectura para el organizador
Estas tres acciones no significan lo mismo ni ocurren en el mismo momento. Entender esa diferencia ayuda a no confundir construcción del cuadro, admisión administrativa y presencia real en el evento.
Acciones principales del organizador
- Invitar jugadores, parejas y equipos: abre el selector correspondiente para convocar perfiles al torneo publicado.
- Incorporar jugadores, parejas y equipos: permite llevar perfiles al cuadro competitivo cuando el flujo del torneo ya admite una incorporación operativa directa.
- Aceptar: aprueba una participación pendiente y la lleva al estado aceptado.
- Rechazar: descarta una participación pendiente cuando no corresponde incorporarla.
- Confirmar asistencia: registra que la persona o entidad ya está presente para competir.
- Revertir: devuelve una participación a un estado anterior cuando hace falta corregir una decisión o rehacer una validación.
- Eliminar: retira la participación del torneo cuando ya no debe formar parte del recorrido.
Lectura de estados
- Pendiente: existe solicitud o invitación, pero todavía no fue aprobada.
- Aceptada: la participación ya fue admitida, pero aún no equivale a presencia confirmada.
- Confirmada: la asistencia ya fue registrada para la fase operativa del torneo.
- Rechazada: la incorporación fue descartada por la organización o por el propio flujo.
- Cancelada o eliminada: la participación deja de contar dentro del recorrido activo del torneo.
Contadores superiores
- Pendientes: muestra cuántas participaciones necesitan revisión.
- Aprobadas: resume cuántas ya fueron aceptadas dentro del torneo.
- Capacidad: ayuda a leer si el torneo todavía admite nuevas participaciones o si ya alcanzó su límite.
Barra de acciones administrativas
- El organizador trabaja con una barra superior para seleccionar varias filas y aplicar acciones sobre el conjunto.
- En escritorio se mantienen visibles las acciones más importantes para acelerar el trabajo.
- Las demás quedan agrupadas en un menú contextual organizado por tipo de acción.
Menú Acciones
- Incorporar competidores: agrupa invitaciones o incorporaciones directas por tipo de entidad.
- Cambiar estado: concentra aceptar, rechazar, confirmar asistencia o revertir.
- Otras acciones: reúne operaciones de apoyo como marcar toda la selección o eliminar participaciones.
Configuración de tiempos y automatizaciones
Este bloque define el ritmo del torneo y la forma en que la plataforma acompaña ese ritmo. No se trata solo de activar automatizaciones: se trata de decidir cuánto control directo quiere conservar la organización y cuánto quiere dejar preparado para que el torneo avance sin trabas.
Dónde se configura
- Puede dejarse lista desde el asistente de creación del torneo.
- También puede afinarse después desde el panel Automatización y tiempos del torneo.
- Lo importante es que estas decisiones se tomen antes de entrar en el tramo sensible de juego.
Para qué sirve de verdad
- Hace visible el ritmo del torneo en la barra operativa.
- Reduce olvidos y transiciones manuales repetitivas.
- Ayuda a que jugadores, administradores y público entiendan por qué el torneo está esperando, jugando, revisando o listo para avanzar.
Tiempos principales
- Minutos para iniciar ronda: es la espera entre crear la ronda y abrirla realmente. Sirve para leer cruces, ubicar mesas y ordenar a los jugadores.
- Tolerancia de ausencia: define cuánto tiempo se espera una presencia real antes de resolver ausencias o incidencias de arranque.
- Minutos de revisión: da una pequeña ventana para revisar resultados antes de cerrar formalmente la ronda.
- Pausa entre rondas: marca el descanso operativo entre una ronda ya cerrada y la siguiente ronda por crear.
Automatizaciones del torneo
- Auto iniciar ronda: evita tener que abrir manualmente cada ronda cuando llega su hora.
- Auto cerrar ronda: hace avanzar el evento cuando la revisión ya no detecta problemas pendientes.
- Auto crear siguiente ronda: encadena la preparación del siguiente bloque competitivo.
- Auto cerrar torneo: remata el evento cuando la última ronda ya cumplió su ciclo.
Una idea clave
Automatizar no significa perder control. Significa dejar que la plataforma haga sola lo previsible y reservar la intervención humana para lo delicado: reclamaciones, ausencias complejas, cambios de ritmo o decisiones deportivas sensibles.
Confirmación de Asistencia
- Si está activa, la ronda usa una lectura previa de disponibilidad antes de comenzar.
- La administración sigue pudiendo marcar presencias y ausencias manualmente desde el listado de jugadores.
- Es recomendable cuando el torneo necesita una confirmación visible antes de soltar el juego real.
Lo que cambia para el administrador
- La asistencia deja de ser una intuición y se vuelve una capa de lectura explícita.
- La barra operativa y la ronda se entienden mejor porque el sistema sabe si está esperando juego o resolviendo disponibilidad.
- Cuando alguien falta, la decisión entre seguir con el cuadro o rehacerlo adquiere sentido inmediato.
Continuar Ronda
- Es la opción predeterminada.
- Si antes de iniciar la ronda marcas a alguien como ausente, el cuadro de mesas se mantiene tal como fue creado.
- Al ejecutar Iniciar ronda, las partidas afectadas quedan terminadas por ausencia y el resto de la ronda sigue su curso.
- Conviene cuando el armado ya se considera correcto y no quieres alterar el cuadro general por una o varias faltas puntuales.
Rearmar Ronda
- Si antes de iniciar la ronda marcas ausentes, el sistema no respeta ciegamente el cuadro original.
- Al ejecutar Iniciar ronda, la ronda abierta se descarta, los ausentes pasan a Fuera y se crea de nuevo esa misma ronda con quienes sí están disponibles.
- El número de ronda se conserva como fase competitiva esperada, pero el contenido de mesas y cruces puede cambiar.
- Conviene cuando la ausencia altera demasiado el sentido deportivo del armado original.
Secuencia general del flujo
- Primero el torneo queda listo para crear la ronda correspondiente.
- Después la ronda entra en espera hasta llegar su momento de inicio.
- Luego la ronda pasa a juego y comienza el seguimiento de mesas.
- Más tarde llega la revisión, el cierre y la pausa previa al siguiente bloque.
- Finalmente se crea la siguiente ronda o se cierra el torneo.
Cuándo conviene automatizar
- Cuando el evento tiene horarios bastante previsibles.
- Cuando la organización quiere un ritmo más continuo y menos manual.
- Cuando hay personal suficiente para intervenir solo en lo excepcional.
Cuándo conviene intervenir
- Cuando el ritmo real del evento se aparta mucho del horario planeado.
- Cuando una ausencia, reclamación o incidente de mesa exige criterio deportivo.
- Cuando el torneo ya está listo para avanzar y el administrador prefiere ejecutar el siguiente paso sin esperar el contador.
Configuraciones de ronda
Las configuraciones de ronda son la parte que define cómo se juega realmente el torneo. No todas las rondas tienen que comportarse igual. Un mismo evento puede usar una secuencia de rondas con configuraciones distintas si el organizador entiende que eso mejora el sentido deportivo del torneo.
Una sola lógica o varias lógicas
- El torneo puede mantener la misma configuración en todas sus rondas cuando se busca estabilidad y comparación directa.
- También puede alternar configuraciones cuando el organizador quiere construir un recorrido más variado o con etapas distintas.
- Eso abre la puerta a torneos con modalidades mixtas o con cambios de enfoque entre fases.
Sentido deportivo de una secuencia mixta
- No existe una única forma correcta de combinar rondas.
- La decisión depende del criterio del organizador y del valor deportivo que le encuentre a mezclar formatos, ritmos o formas de enfrentamiento.
- Lo importante es que la secuencia tenga una idea clara y que los participantes puedan entenderla.
Qué puede variar entre rondas
- Agrupación de competidores.
- Criterio de orden previo al pareo.
- Modalidad principal de la competencia.
- Parámetros disciplinarios y reglas operativas de la mesa.
Lectura para el cliente
- Esta configuración decide la forma deportiva de cada bloque del torneo.
- No es solo un detalle técnico: cambia cómo se leen la justicia, el equilibrio y el ritmo del torneo.
- Conviene dejarla clara antes de comenzar la ejecución real del evento.
Relación con la barra operativa
- La barra operativa no inventa el flujo del torneo.
- Solo vuelve visible, paso a paso, lo que esta configuración y los tiempos ya dejaron definido.
- Por eso primero se configura y después se interpreta la ejecución.
Mapa mental para configurar una ronda
Para administrar bien una ronda conviene verla como un flujo de preparación y no solo como una lista de campos. El sistema no crea las mesas de inmediato. Primero construye el universo activo de competidores, luego lo organiza con reglas previas y por último la modalidad convierte ese universo en parejas, mesas y partidas.
- Se parte de los competidores realmente disponibles para esa ronda.
- Las reglas de espera o exclusión determinan quiénes salen temporalmente del flujo principal.
- La agrupación define si el universo se separa en subconjuntos con sentido deportivo.
- El criterio de orden establece la prioridad con la que la modalidad leerá a los competidores.
- Si la ronda trabaja con equipos, pueden recalcularse posiciones internas y también las parejas dentro del equipo.
- Finalmente, la modalidad ejecuta su algoritmo propio y forma las mesas reales de juego.
Este orden importa porque muchas dudas de configuración nacen de mezclar responsabilidades. La modalidad no siempre decide a quién ordenar primero, y el criterio de orden no siempre define por sí solo cómo se forma una mesa. Cada pieza cumple una función dentro de la cadena.
Capa 1. Quién entra
Aquí se decide el universo activo de la ronda. Poner competidores en espera o dejarlos fuera cambia el material deportivo con el que trabajará todo lo demás.
Capa 2. Cómo se prepara
La agrupación, el orden y las reglas internas de equipo convierten ese universo en una secuencia legible para la modalidad. Es la fase donde se diseña equilibrio, mezcla, progresión o comparación entre equivalentes.
Capa 3. Cómo se juega
La modalidad toma esa secuencia preparada y define la unidad competitiva principal, la forma de construir parejas y la manera en que esas parejas terminan sentadas en las mesas.
Lectura rápida de los controles
- Agrupación: recorta o separa el universo antes del pareo.
- Criterio de orden: decide con qué prioridad se procesa ese universo.
- Poner en espera: excluye temporalmente competidores del flujo activo.
- Actualizar posición en el equipo: reordena miembros dentro de la estructura colectiva.
- Actualizar parejas en el equipo: redefine combinaciones internas cuando la modalidad lo necesita.
- Modalidad: actúa como orquestador final del algoritmo deportivo.
Clave para usar bien la configuración
Un administrador no debe mirar estos campos como opciones aisladas. Debe preguntarse qué historia deportiva quiere producir y qué recorrido deben seguir los competidores antes de llegar a la mesa. Cuando se piensa así, la configuración de ronda se convierte en un arsenal real de diseño deportivo y no en una simple ficha de parámetros.
Parámetros principales
- Tipo de ronda: presencial o virtual. No cambia la lógica deportiva, pero sí ayuda a interpretar el contexto del bloque.
- Modalidad: define la unidad competitiva principal y la forma de armar cruces.
- Agrupación: decide cómo se recorta el universo antes de ordenar.
- Criterio de orden: decide con qué prioridad se acomodan los competidores antes del pareo final.
Parámetros generales
- Tantos por partida: marca la meta deportiva básica de la mesa.
- Tiempo pareja y Tiempo ronda: ayudan a estructurar el ritmo de juego.
- El cronómetro marca tiempo agotado: permite que el fin del tiempo quede señalado automáticamente.
- Confirmación de Asistencia y la decisión entre Continuar Ronda y Rearmar Ronda gobiernan el arranque real del bloque.
Parámetros específicos
- Equipo: cantidad de parejas, actualización de posiciones y rotaciones.
- Ausencias y fuera: puntos por ausencia y por quedar fuera.
- Penalizaciones: tarjetas y capacidad real de cambiar ganador.
- Bonificaciones: puntos extra por tramo de ronda o por mesa.
Usar la agrupación
La definición y los tipos disponibles se explican en Agrupación y Tipos de agrupación. En este proceso la pregunta ya no es qué significa agrupar, sino cómo escoger y comprobar la separación que recibirá la ronda.
- Define la comparación que quieres favorecer. Decide si todos deben entrar juntos o si la ronda necesita separar niveles, países, sexos, posiciones internas u otra característica admitida.
- Comprueba la calidad del campo. Antes de agrupar automáticamente, verifica que los competidores tengan informado el dato elegido. Un valor vacío puede terminar en el grupo base.
- Selecciona el método. Usa Sin agrupar para un universo único; Manual para control directo; Valor único para un grupo por valor; Valores múltiples para reunir varios valores; o Rango para intervalos.
- Completa la configuración del método. En Manual asigna los grupos desde la operación; en Valores múltiples relaciona cada valor con su grupo; en Rango define intervalos sin huecos ni solapamientos involuntarios.
- Revisa el resultado antes del pareo. Comprueba cuántos competidores quedan en cada grupo, quiénes permanecen en el grupo base y si la cantidad resultante permite construir mesas válidas.
- Combina la agrupación con el orden. El criterio de orden actuará dentro del universo preparado; por eso la agrupación debe validarse antes de interpretar la secuencia final.
Señales de una agrupación correcta
- Los grupos expresan una intención deportiva que puede explicarse.
- Los competidores sin dato no quedan ocultos ni asignados por accidente.
- Cada grupo conserva una cantidad compatible con la modalidad seleccionada.
Errores que deben evitarse
- Elegir un campo incompleto y descubrir el problema al crear las mesas.
- Usar rangos superpuestos o dejar valores importantes fuera de todos los intervalos.
- Confundir agrupación con orden: una separa el universo; el otro define su prioridad.
Usar el criterio de orden
El catálogo y la semántica de cada alternativa están en Criterio de orden y Tipos de criterio de orden. Aquí se explica cómo convertir el objetivo deportivo de la ronda en una prioridad operativa.
- Define el efecto buscado. Decide si necesitas conservar una colocación manual, producir una salida neutral, evitar repeticiones, rotar mesas anteriores o priorizar rendimiento acumulado.
- Interpreta la identidad competitiva. En jugadores, el historial puede referirse a compañeros anteriores; en parejas y equipos se refiere a oponentes. No uses el mismo nombre sin considerar esa diferencia.
- Selecciona lógica de sistema o criterios compuestos. Manual, Aleatorio, Aleatorio sin repetición y Rotar Mesa tienen resolución propia. Los criterios compuestos evalúan campos configurados en secuencia.
- Revisa dirección y datos. En criterios compuestos comprueba el orden de evaluación, si cada campo es ascendente o descendente y si todos los competidores poseen valores comparables.
- Comprueba el resultado previo. Valida que la secuencia obtenida respete la agrupación, los competidores activos y la intención de la fase antes de crear las partidas.
- Documenta el criterio de la etapa. Si el torneo cambia de criterio entre rondas, explica por qué una fase prioriza mezcla, progresión, desempeño o continuidad.
Lógica interna del sistema
- Manual conserva la posición operativa existente.
- Aleatorio genera una nueva permutación.
- Sin repetición intenta evitar relaciones recientes y puede recurrir a aleatorio si no encuentra una solución válida.
- Rotar Mesa está pensado principalmente para modalidades de jugadores y usa la ronda anterior desde el segundo bloque.
Lista de criterios
- El primer campo resuelve la prioridad principal.
- Los siguientes desempatan o afinan la lectura.
- Ascendente y descendente cambian el significado deportivo de cada campo.
- Una lista vacía no constituye un criterio válido.
Elegir y aplicar una modalidad
Las unidades competitivas, la construcción de cruces y los campos estructurales se definen en Modalidad y en la Matriz funcional de modalidades. El trabajo práctico consiste en preparar la estructura que exige la modalidad y validar la ronda antes de soltar el juego.
- Decide qué resultado debe contar la historia principal. Determina si el eje será el jugador, la pareja estable, el equipo o un jugador comparado dentro de equipos.
- Prepara la estructura competitiva. Confirma que existan jugadores, parejas o equipos activos según corresponda y que sus membresías internas estén completas.
- Selecciona la modalidad en la configuración de ronda. Revisa inmediatamente los controles que aparecen, desaparecen o quedan fijados por esa selección.
- Configura agrupación y criterio de orden. Ambas piezas preparan el universo que la modalidad recibirá; no deben elegirse como campos independientes.
- Completa los parámetros propios. En estructuras colectivas revisa cantidad de parejas, posiciones internas, rotación, control de repeticiones, equipos por grupo y patrones de pareo cuando apliquen.
- Comprueba cardinalidad y coherencia. Verifica que cada grupo pueda formar bloques completos y que no falten parejas, equipos, posiciones o jugadores activos.
- Explica la regla a participantes y clubes. Comunica qué se premia, si las parejas permanecen estables o se reconstruyen y cómo se interpretarán ausencias y penalizaciones.
- Crea la ronda y revisa el resultado. Antes de iniciarla, confirma que mesas, parejas y cruces reflejen la configuración prevista.
Guía rápida para decidir
- Usa Individual si quieres que la historia principal sea la del jugador.
- Usa Por pareja si el dúo debe mantenerse estable durante todo el evento.
- Usa Por equipo si el resultado colectivo está por encima del rendimiento aislado.
- Usa Cuarteta 1 para mezclar equipos distintos dentro de cada mesa.
- Usa Cuarteta 2 para que el nivel o posición del equipo organice los cruces.
- Usa Individual por equipo para combinar competencia personal con grupos y pareos entre equipos.
Qué revisar antes de elegir
- Qué competidor quieres premiar: jugador, pareja o equipo.
- Si las parejas deben ser estables o pueden reconstruirse en cada ronda.
- Si existe una estructura real de equipos y qué peso quieres darle.
- Cuánta complejidad operativa puedes sostener durante el evento.
Individual y por pareja
- Individual necesita jugadores activos suficientes para formar bloques completos de cuatro.
- Por pareja necesita parejas activas suficientes para construir enfrentamientos válidos.
- En ambas, la estructura de equipos deja de ser el eje de la configuración.
Por equipo
- Requiere equipos activos y parejas internas capaces de producir las mesas del enfrentamiento.
- Conviene revisar cantidad de parejas, posiciones, rotaciones y repeticiones antes de crear la ronda.
- El resultado de las mesas alimenta una lectura colectiva superior.
Modalidades mixtas de equipo
- Cuarteta 1 requiere al menos cuatro equipos, cuatro jugadores activos por equipo y posiciones internas únicas y consecutivas.
- Cuarteta 2 trabaja por bloques de cuatro equipos y puede reagrupar sobrantes.
- Individual por equipo necesita grupos completos de cuatro jugadores y coherencia entre Equipos por grupo y los pareos.
Cálculo individual y disciplina
- Comprueba si la modalidad separa el cálculo individual antes de publicar la ronda.
- Con cálculo individual, la ausencia o penalización pesa sobre el jugador afectado sin arrastrar automáticamente al compañero.
- Sin esa separación, la pareja o unidad competitiva puede cargar el efecto como conjunto.
Comunicación operativa
- No comuniques solo el nombre de la modalidad: explica qué identidad compite.
- Aclara si las parejas se conservan, se recalculan o rotan.
- Indica qué condiciones pueden impedir la creación de la ronda y cómo se resolverán sobrantes o ausencias.
Lectura completa de los parámetros de ronda
Una configuración de ronda no se resume en modalidad, agrupación y criterio. También define tiempos, meta de tantos, disciplina, premios extra, comportamiento ante ausencias y reglas específicas de equipo. A continuación se explica cada familia de opciones con lenguaje de cancha.
Tipo de ronda
Presencial y Virtual no cambian el corazón del pareo, pero sí ayudan a leer el contexto. Para el administrador, esta señal ordena mejor la logística y la comunicación del bloque.
Tantos por partida
Es la meta deportiva de la mesa. Cambiarla altera la duración esperada de la partida y el peso que puede tener una remontada, una penalización o un cierre por tiempo.
Tiempo pareja y tiempo ronda
Tiempo pareja ayuda a estimar la intensidad interna de cada mesa. Tiempo ronda define la duración del bloque completo y es el que más impacta la barra operativa del torneo.
El cronómetro marca tiempo agotado
Si está activo, al vencer el tiempo de ronda el sistema deja marcado que el tiempo se agotó. Esto ayuda a no depender solo de memoria o criterio verbal cuando luego se revisa una mesa.
Puntos por ausencia
Define qué peso deportivo tiene no presentarse. No es solo una anotación disciplinaria; influye en cómo se leerá el resultado del torneo o de la ronda.
Puntos por quedar fuera
Sirve para dejar una regla estable cuando un competidor no sigue dentro del tramo competitivo. Es una forma de mantener coherencia en eventos con cortes, exclusiones o continuidades parciales.
Penalizaciones
- Tarjeta amarilla: descuento leve.
- Tarjeta roja: descuento más fuerte.
- Tarjeta negra: castigo de mayor severidad.
- Cambia ganador: decide si la suma de penalizaciones puede darle la vuelta al resultado final de la mesa.
Bonificaciones
- Puntos por ronda: premia determinados tramos del torneo.
- Puntos por mesa: permite dar peso adicional a ciertas mesas.
- Desde ronda: indica a partir de cuál empieza a correr la bonificación.
- Hasta mesa: marca hasta qué mesa se mantiene activa.
Cantidad de parejas
En modalidades por equipos define cuántas parejas activas puede presentar cada equipo en la ronda. Afecta directamente la cantidad de mesas que puede generar un enfrentamiento colectivo.
Actualizar posición interna
Permite recalcular la posición interna de competidores dentro del equipo según el acumulado del torneo. Es útil cuando el torneo quiere que la jerarquía interna siga viva entre rondas.
Actualizar miembros de pareja
- Manual: las parejas quedan como las defina la operación.
- Posición en el Equipo: las parejas se reconstruyen según roles equivalentes.
- Rotación Sin Repetir: busca variar compañeros y evitar repeticiones.
Evitar parejas contrarias repetidas
Hace que el sistema intente no enfrentar una y otra vez a las mismas rivales directas. Da más variedad al torneo y puede hacer la experiencia más rica para jugadores y espectadores.
Pareo 1, Pareo 2 y Equipos por grupo
Estas opciones son especialmente sensibles en Individual por equipo. Definen cómo se arma la mesa dentro de cada grupo de equipos y cuántos equipos entrarán en ese bloque antes de cruzarse entre sí.
Ejecución del torneo
Una vez configurado el torneo, la lectura cambia. Ya no se trata de definir qué se quiere hacer, sino de seguir el hilo central de la ejecución real. Ese hilo es la barra operativa del torneo, porque resume el estado actual, el cronómetro, la próxima acción y la capacidad de intervenir cuando hace falta.
Barra operativa del torneo
La barra operativa convierte el estado del torneo en una lectura inmediata. Su valor no está solo en mostrar un reloj: ayuda a entender en qué fase real está el evento, cuánto falta para el siguiente paso y quién debe actuar cuando algo no puede avanzar por sí solo.
Su diseño responde a una idea simple: el torneo debe poder leerse en una sola franja. En vez de obligar al organizador a recorrer varias tarjetas, pestañas o listados para saber qué toca hacer, la barra concentra la fase real del flujo, el tiempo pendiente y la siguiente transición administrativa posible.
La barra no es solo para administradores. Estado actual, Cronómetro y Próxima acción sirven también como lectura pública para jugadores, capitanes y observadores. Lo que sí queda reservado a quien tiene permisos de gestión es el control de ejecución, porque solo ese perfil puede disparar manualmente la transición.
Qué muestra siempre
- Estado actual: describe la fase operativa real del torneo y evita pseudoestados ambiguos.
- Cronómetro: solo aparece como reloj efectivo cuando existe una espera temporal vigente para la siguiente transición.
- Próxima acción: nombra el siguiente paso concreto del flujo, no una intención genérica.
- Sin reloj: aparece cuando no existe una espera configurada o cuando el paso depende directamente de acción administrativa.
Qué ven los administradores
- Ejecutar ahora: permite adelantar o resolver manualmente la transición visible.
- Badge Auto / Manual: indica si esa acción está pensada para correrse sola o si depende de intervención humana.
- El badge cambia solo el modo temporal de la acción visible y no reescribe la configuración persistente del torneo.
- Cuando la acción deja de aplicar o se ejecuta, la barra vuelve a leer la configuración base del flujo.
Cómo debe leerse
La lectura correcta es vertical y causal. Primero se identifica dónde está parado el torneo mediante el estado actual. Después se revisa si existe una espera real mediante el cronómetro. Por último se confirma qué paso sigue en la columna o bloque de próxima acción. Esa secuencia evita interpretar un reloj como si fuera actividad en curso cuando en realidad el torneo está detenido por falta de premisas.
Esto también explica por qué la barra distingue entre información y ejecución. Un torneo puede mostrar claramente que está esperando crear una ronda y aun así mantener bloqueado el botón administrativo si las condiciones previas no se cumplen. La barra no debe prometer una acción que el backend no puede completar con seguridad.
Regla clave de habilitación
Cada acción visible en la barra pasa primero por un chequeo de premisas operativas. Si la siguiente transición no es viable, la UI debe dejar el control deshabilitado y mostrar el motivo del bloqueo. Esta regla es importante porque evita dos problemas muy comunes: disparar acciones que luego fallan a mitad de proceso y dar la impresión de que el torneo está listo para avanzar cuando la base competitiva todavía no existe.
En la práctica, esto significa que la barra no se limita a traducir estados. También funciona como semáforo de factibilidad. Cuando el backend detecta un bloqueo, la barra conserva la próxima acción visible como referencia del flujo, pero no la presenta como algo ejecutable en ese momento.
Chequeos importantes en Crear ronda
La acción Crear ronda {n} es la que más depende de estructura previa, porque no basta con que el torneo esté en el punto cronológico correcto. También debe existir la base competitiva necesaria para la modalidad configurada en esa ronda.
- Si la modalidad es por pareja, deben existir parejas activas y en cantidad suficiente para armar cruces válidos.
- Si la modalidad es por equipo, deben existir equipos activos y, además, la estructura de parejas que permita construir las mesas según esa modalidad.
- Si la ronda trabaja con modalidades agrupadas por equipos, como variantes de cuarteta o individual por equipo, debe existir la base mínima de equipos y jugadores activos para que la ronda no nazca incompleta o inconsistente.
- Si falta cualquiera de esas premisas, la barra mantiene visible Crear ronda como siguiente paso lógico, pero lo deja bloqueado hasta que el organizador complete la estructura necesaria.
La lectura recomendada de la barra operativa del torneo puede resumirse así:
| Estado actual | Cronómetro | Próxima acción | Lectura funcional |
|---|---|---|---|
| Torneo creado | Sin reloj | Publicar torneo | El torneo ya existe, pero todavía no entra en una fase visible de captación. |
| Torneo publicado | Sin reloj | Abrir torneo | En este estado se espera invitar participantes y recibir solicitudes o inscripciones. |
| Abrir torneo | Sin reloj | Iniciar torneo | En este estado se espera que los participantes confirmen su participación antes de arrancar la competencia. |
| Esperando creación de ronda {n} | Espera siguiente ronda | Crear ronda {n} | Ya terminó la ronda anterior y corre el tiempo de organización antes de preparar la siguiente. |
| Esperando inicio de ronda {n} | Espera inicio ronda | Iniciar ronda {n} | La ronda ya fue creada y está lista para comenzar cuando llegue su momento operativo. |
| Jugando ronda {n} | Duración de la ronda | Terminar ronda {n} | La ronda está en ejecución y el reloj usa el tiempo configurado para su duración. |
| Revisión de ronda {n} | Revisión de ronda | Cerrar ronda {n} | La ronda terminó su fase de juego y entra en una ventana breve de revisión antes de consolidarse. |
| Torneo listo para terminar | Sin reloj | Terminar torneo | Este paso aparece cuando ya no quedan más rondas configuradas por ejecutar y solo falta cerrar el evento. |
| Torneo terminado | Sin reloj | Sin acción | Estado final del torneo. |
Lo que expresa la barra
- En qué fase se encuentra el evento.
- Cuánto falta para el siguiente hito.
- Cuál es la acción que se espera a continuación.
- Si la siguiente transición se apoya en modo Auto o Manual. mode
Lo que evita
- Que el organizador tenga que explicar constantemente si la ronda ya arrancó o no.
- Que jugadores y observadores dependan de mensajes externos para entender el ritmo del evento.
- Que una automatización bien configurada siga pareciendo opaca para quienes están mirando el torneo.
Confirmación de asistencia y lectura en vivo
Confirmación de asistencia bien entendida
La confirmación de asistencia no existe solo para bloquear o permitir el arranque. También sirve como tablero visual para detectar rápidamente qué mesas están completas, cuáles siguen pendientes y dónde debe concentrarse la atención del organizador.
Cuando está desactivada
- La ronda puede iniciar sin depender de confirmaciones de presencia.
- No se muestran indicadores visuales de presencia en las mesas.
- La experiencia se concentra en el flujo general de ronda, sin añadir una capa extra de control por jugador.
Cuando está activada
- Las mesas muestran el estado de presencia de sus jugadores para que el organizador detecte rápido dónde falta alguien.
- La ronda puede entrar en juego, pero cada partida espera la presencia real de sus jugadores antes de quedar lista para jugar.
- Esto permite que el torneo siga su reloj general sin perder el control fino sobre cada mesa.
Relación con las ausencias
- El cierre automático por ausencia solo tiene sentido cuando la confirmación de asistencia está activada.
- Si la confirmación no se usa, no conviene mostrar señales de presencia ni apoyarse en ellas para decidir ausencias.
- Así el cliente evita ruido visual y mantiene una lógica coherente entre lo que ve y lo que el sistema puede resolver.
Qué ve cada actor
Lo que ve el organizador
- Ve la barra de estado operativo en torneo y rondas, con fase actual, tiempo restante y próxima acción.
- Ve además el botón Ejecutar ahora cuando el sistema reconoce una transición manual posible.
- Ve también el badge Auto o Manual cuando la siguiente acción admite cambiar temporalmente su modo de ejecución.
- Si la confirmación de asistencia está activa, puede detectar rápidamente las mesas con jugadores pendientes y actuar antes de que el problema se expanda al resto del evento.
Lo que ve el jugador
- Ve la misma barra de estado para entender si la ronda ya comenzó, si todavía falta tiempo o si el torneo está esperando otro paso.
- Si la confirmación de asistencia está activa, entiende mejor cuándo debe confirmar presencia antes de jugar.
- No ve controles de organización, por lo que su experiencia sigue siendo clara y enfocada en participar, no en administrar.
Lo que ven los demás perfiles
- Pueden seguir el momento operativo del torneo aunque no participen directamente en la mesa.
- Ven si una ronda está por empezar, si está jugándose o si ya está en revisión.
- Esto mejora la lectura pública del evento y reduce la sensación de que el torneo avanza de forma invisible o confusa.